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胡泳/文
太阳底下无新事?
流行是一种常见的社会现象。为什么有些歌曲、电影、游戏、应用程序或人物会爆红,而另一些则会失败?“走红”到底是运气还是科学?
我写了一本书《流行之道》,但并不能揭示某种单一的流行秘密——显然,如果作者知道这样的秘密的话,就会变成一个万亿级的企业家,而不是来写一本书。流行从来没有完整和完美的公式。假如有的话,每个人都会竭力仿效它,那么流行物反而会随之变成大路货。
尽管没有流行的成功公式,但流行背后还是有规则可循。这些规则事关我们为什么喜欢我们喜欢的东西,以及流行背后的文化是如何变化的。
一个金科玉律是,消费者/用户往往在对立的紧张关系中纠结。特别是,他们会在“喜新厌旧”和“恐新症”之间纠结——他们中意新的东西,喜欢发现新的想法;但与此同时,他们又害怕任何太新的东西,不喜欢改变他们的偏好或迫使他们改变习惯的事物。
大脑对新与旧有一种奇怪的平衡:人类期待看到熟悉的、舒适的模式从新奇(但也不要过于新奇)的情况中出现。流行因此永远处于某种“半混沌”状态。单纯的模仿很少能带来成功,而熟悉感、创新性和大胆营销的难以捉摸的组合有更好的机会。
热门产品往往诞生于流畅性(对消费的人来说,该事物似乎很熟悉,因此容易消化)与新颖性(该事物带来了新鲜感,在某种程度上具有挑战性)的结合。如果只有前者而没有后者,这一事物就会显得很无聊,从而乏人问津;但假如情况相反,人们就会感到沮丧,转而去寻求别的事物。
因此,诀窍在于,在新产品中融入某些熟悉的东西,锁定“熟悉的惊喜”(familiar surprise)的甜蜜点。而这有赖于对我们习惯的、舒适的、自己喜欢的东西和出乎意料的东西的一种精细的判断,两者的平衡点被20世纪中期伟大的美国工业设计师雷蒙德·洛伊(Raymond Loewy)归纳为MAYA原则(most advanced yet acceptable)——“最先进但又可接受”。过于先进的想法不太可能获得广泛的接受,而人们能够欣然接受的东西,总是既足够舒适,又足够新奇。
生活在洛伊的世界里
洛伊(-)经常被称为“工业设计之父”。他首开工业设计的先河,促成设计与商业的联姻;并凭借敏锐的商业意识、无限的想象力与卓越的设计禀赋,为工业的发展注入鲜活的生命元素。他一生起伏多变,职业生涯恢弘而多彩,其设计数目之多、范围之广令人瞠目:大到汽车、宇宙空间站,小到邮票、口红。无论上世纪中期的美国人意识与否,他们实际生活在洛伊的世界之中。正如德里克·汤普森(Derek Thompson)在《大西洋月刊》上所写到的:“在塑造美国文化的美学方面,洛伊几乎比20世纪的任何一个人都做得更多。”
洛伊的设计公司与源源不断的美国设计名作联系在一起——包括Coldspot 冰箱、Lucky Strike香烟包装、Greyhound巴士、Studebaker(斯图贝克)汽车、可口可乐瓶身、收音机、缝纫机和Rosenthal餐具,以及若干知名企业的标识。如此广阔的范围证明了工业设计对数百万人日常生活的潜在影响,以及它作为一种商业工具的力量。
洛伊的秘诀是为未来而设计——但这种未来要逐步交付。MAYA原则的平衡之处在于,既要满足用户目前的需求和技能,同时也要将设计和技术的界限推到用户的期望之外。这意味着,要为用户提供最先进的设计,但又不能超过他们能够接受和接纳的程度。
今天,洛伊仍然可以教诲我们,在设计产品时,要在众所周知的现在和未知的、创新的未来之间取得适当的平衡。如果我们没有达到正确的平衡,用户既不会接受也不会购买我们的产品。
应用MAYA原则的实际例子
早期的iPod是苹果公司应用MAYA原则的一个好例子。iPod的设计师们逐步将产品设计推得越来越远,iPod慢慢失去了多余的按钮,获得了一个更精简的界面。很有可能,从年的第一款iPod开始的这种渐进式的发展,就是使iPhone在年推出时被用户接受的原因。通过应用MAYA原则,苹果公司的设计师们在用户接受的范围内为他们提供了最先进的设计。
与之相反,牛顿作为早期的个人数字助理,是苹果公司开发的第一个平板电脑平台。年开始开发,年正式推出,年即被取消,因为它对苹果来说是一场财务灾难。牛顿平板电脑未获成功存在若干原因,但其中一个主要原因很可能是,它是在用户不熟悉数字个人助理的情况下推出的。
最近的一个例子是谷歌眼镜。它并没有像预期那样大获成功,也许是因为戴着眼镜记录我们所做的一切——同时用一个信息层增强我们所看到的东西——这样的概念对我们来说太先进了。也许需要采取循序渐进的步骤,才能令用户准备好接受这项新技术。
所以问题就像MAYA原则力图揭示的:我们如何学会在最先进的设计和用户接受产品的能力之间取得适当的平衡?
从事产品设计的大多数人都经历过这样一种令人沮丧的感觉:试图解释和推销一个伟大的设计方案,却没有得到管理层或客户的认同。也许这个设计方案太先进了,或者太像以前的设计。遇到这种情况,或许应该考虑使用MAYA原则来取得适当的平衡。
- 随着时间的推移,逐步推进你的设计,就像苹果公司的设计师在开发iPod时所做的那样。不要马上推出很多重大的改变,因为你很有可能吓跑你的用户。你需要问自己,用户熟悉什么环境,哪些功能不得不改变。当存有疑问时,你应该区分一下看上去不错的功能和的确需要的功能。这意味着提供更少的选择——不要用看上去不错的功能来妨碍用户,而是提供他们确实需要的东西。
- 在视觉设计中包含熟悉的模式,这样用户就能确定自己的方向。就像苹果公司的设计师逐渐使iPod变得越来越精简,并最终推出了超精简的iPhone。
- 借鉴你的用户目前的技能和思维方式,同时只依靠精心选择的几个主要变化来展示这些技能和思维方式。
- 一个黄金法则是,如果你必须解释你的产品设计,如果你依赖一个使用手册或精心设计的“帮助”功能,那么你的产品就过于高级或过于复杂,令用户难以使用。你的用户应该能够立即理解和使用你的产品,或者至少只需很少的培训和解释。如果你的用户需要阅读厚厚的手册来了解产品,他们就会对产品和自己失去信心。
数字世界的设计:系统与现实的匹配
数字世界设计的基本原则就是创造一种模仿物理世界的交互方式——利用人们的现有知识,帮助他们轻松学习界面,而不需要额外培训。这样做是因为,人们会根据他们过去对现实世界的经验,建立一个系统如何工作的心理模型。因此,当用户从物理世界过渡到数字世界时,他们会带着这些解释。用户期望反映物质对象的用户界面元素与现实世界中的那些对象相似。例如,iPhone上的指南针应用的功能与现实生活中的指南针类似。尽管现在扁平化设计和极简主义的使用比拟态设计更受欢迎,但在界面中包含熟悉的元素将帮助用户更轻松地完成体验。
自然映射也适用于数字体验给用户带来的感觉和他们对某一个过程的期望。例如,发送短信的感觉就像传递纸条,在Facebook上看照片的感觉就像在相册里翻页,在Net-flix上选择要看的电影的感觉就像在音像店里浏览书架,在
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